Règles criminels/terroristes

Attention, un non-respect d’une de ces règles pourra être suivi d’une sanction allant d’une sanction légère à un ban définitif selon la situation. Tâchez de les respecter.

Règles générales :

Toujours privilégier la parole au combat. Cela permet d’étoffer l’expérience de jeu et de la rendre plus agréable, pour vous comme pour les autres.

En cas d’infériorité numérique, il est fortement conseillé de vous rendre. Vivre avant de mourir. Adaptez-vous à la réalité dans ce cas-ci.

Les rebelles sont aussi soumis aux règles de sommation (C.F. : règlement général)

Ouvrir le feu sur un tiers est permis :
• Si non-coopération de celui-ci
• Si fuite de celui-ci
• si menaces directes (exemple: vous faîtes un barrage sur une route pour braquer, la personne que vous arrêtez tente de sortir une arme pour vous tuer dans votre dos.)

Si un homme coopère vous n’avez en aucun cas le droit de l’abattre.

La vengeance après la mort n’est pas autorisé !

Si vous mourrez, vous serez plongé dans un coma obligatoire si des pompiers sont connectés. Veuillez donc faire appel à eux. Dans le cas où il n’y a pas de pompiers, vous apparaitrez directement.

Règles spécifiques :

Rapport avec la police :
• si un véhicule de police vous poursuit avec les sirènes, il aura pour but d’entamer la discussion avec vous. Ce ne sont pas des sommations !
• Dans les cas de négociations, vous n’avez pas le droit de tuer, prendre en otage ou dépouiller le négociateur. Vous avez toutefois le droit de le fouiller
• Les commissariats sont des zones où le tir à vue est autorisé. A vos risques et périls !
• Lors d’une opération contre la police, si vous mourrez, vous serez plongé dans le coma. Si l’opération est remportée par la police, celle-ci se réserve le droit de vous réanimer grâce aux pompiers sur place pour ensuite vous emmener à l’hôpital, puis en cellule d’interrogatoire
• Lors de raid, vous avez le choix, défendre la base ou vous enfuire

Rapport avec les civils :
• Si le civil coopère, vous n’avez en aucun cas le droit de le tuer

Rapport avec les criminels/terroristes :
• Les guerres de gangs sont autorisées si elles sont annoncées via la section du forum correspondante ainsi qu’avoir eu l’accord d’un responsable du staff.
• Dans les guerres de gangs, la sommation reste de mise.

Rapport avec les pompiers :
• Si vous mourrez, vous serez plongé dans le coma. Vous devrez donc faire appel à des pompiers pour vous stabiliser
• Vous avez l’obligation de continuer le RP avec le pompier qui vous a stabilisé (ex: vous emmener à l’hôpital, radios, opérations,etc)
• Vous ne pouvez en aucun cas prendre en otage, tuer ou dépouiller un pompier. Ils sont neutres

Opérations :

Une seule opération à la fois est permise, pour vous comme pour les autres criminels/terroristes

Prise d’otage :
• 5 policiers connectés
• Il est interdit de prendre en otage le négociateur
• Vous devez envoyer un message à la police pour les prévenir du début de la prise d’otage au minimum 45 minutes avant un reboot
• Vous ne pouvez pas exigez de délais à la police
• Les otages doivent être sur place
• Si le négociateur demande à voir et parler au otage, vous êtes obligé de le laisser le faire
• Les sommes maximales sont : policier bas-gradé : 700’000 / policier haut-gradé : 1’000’000 / civil : 500’000 $
• N’oubliez pas que le but est de négocier, soyez un minimum coopératif comme la police le sera avec vous

Banque fédérale :
• 5 policiers minimum + 1 membre du D.I.R.P
• Lors de la négociation, la reddition vous sera proposée. Choisissez bien !
• La Banque ne peut être faite qu’une fois par reboot
• Vous devez prévoir 45 minutes avant un reboot votre opération

Raid :
• 5 policiers minimum + 2 membres du D.I.R.P
• Un raid de base peut être engagé : si la personne ou le groupe poursuivi s’y réfugit ou si la position d’une des bases est révélée à la police
• Le tir à vue est autorisé. Cependant si une personne vient de spawn, le criminel/terroriste le plus proche d’elle devra impérativement la prévenir du raid. Celle-ci ne pourra cependant pas prendre part à l’action
• Si vous apparaissez pendant un raid, vous devrez quitter la zone immédiatement, sans prendre part à l’action

Gangs :

Si une faute est commise par un membre du gang, quelqu’il soit, c’est le gang lui-même qui prend un avertissement en plus de celui du/des joueurs.

Un gang possède 3 avertissements.

Si un gang atteint les 3 avertissements, il sera dissout sans possibilité de négocier.